چهارشنبه, ۱۵ آذر ۱۳۹۶، ۰۱:۴۰ ب.ظ
پاورپوینت بررسی مبانی نظری و اصول اولیه طراحی مجموعه سینمایی
|
|
تاریخ ایجاد
06/12/2017 12:00:00 ق.ظ
تعدادبرگ: 65 اسلاید
قیمت: 7500 تومان
|
تعدادمشاهده
2
|
|
|
پاورپوینت بررسی مبانی نظری طراحی مجموعه سینمایی
بخشی از مطلب
“سینما هنری چند بعدی”
این عبارت، تعبیر Jean-Luc Godard فیلمساز برجسته فرانسوی از سینما است. از
نقطه¬نظر Godard فیلم¬سازان با شیوه¬های مختلفی به فیلم¬سازی می¬پردازند.
البته منظور وی تنها اسباب و لوازم فیلم¬سازی نیست، بلکه تفاوتی است که در
نحوه نگرش و بیان ایده¬های فیلم¬سازان مختلف باهمدیگر وجود دارد؛
Jean Renoir وRobert Bresson، موسیقی می¬سازند. Sergei Eisenstein نقاشی
می¬کند. Stroheim به عنوان نویسنده داستان¬های کوتاه صدادار در دوران صامت
شناخته شده است و Alain Resnais مجسمه¬سازی می¬کند.
از این لحاظ سینما در ابتدا هرچیزی می¬تواند باشد. فهرست Godard از
نمونه¬های شیوه ساخت فیلم، می¬تواند با مفهوم دیگری، یا به تعبیری، بوسیله
یک شیوه مشخص دیگر تکمیل و توسعه یابد؛ سینما به عنوان معماری.
جدایی¬ناپذیری توصیف سینمایی معماری و ماهیت سینمایی تجربه معماری، سبب
تاثیرگذاری متقابل این دو هنر از بسیاری جنبه¬های گوناگون شده است. با وجود
آنکه هر دو به عنوان هنری شناخته شده¬اند که با کمک تعداد زیادی متخصص،
دستیار و تکنسین پدید می¬آیند، اما بدون اینکه خواسته باشیم ماهیت اصلی¬شان
(سینما و معماری) را به-عنوان نتیجه تلاشی گروهی نادیده بگیریم، بایستی
اذعان کنیم، هر دو، هنری ابداعی و حاصل ایده¬پردازی هنرمندانه خالق خود
هستند.
ارتباط بین سینما و معماری از دیدگاه¬های متنوعی می¬تواند مورد مطالعه قرار گیرد؛
چگونه کارگردانان مختلفی همچون Walter Ruttman در فیلم برلین، سمفونی شهر
بزرگ (۱۹۲۷) یا Fritz Lang درمتروپلیس (۱۹۲۷) در فیلم¬هایشان، شهر را (به
گونه¬ای خاص خود) تصویر می¬کنند.
یا چگونگی نمایش ساختمان¬ها و خانه¬ها؛ چنانکه به عنوان نمونه، در فیلم¬های
اکسپرسیونیستی آلمان با فضاهای خیال¬پردازانه که بین رویا و واقعیت معلق
هستند، روبه¬رو می¬شویم. معماری همچون Paul Nelson که به عنوان یک
معمارحرفه¬ای و هم یک طراح صحنه شناخته شده است، در پروژه¬ای همچون خانه
معلق (۱۹۳۶ -۳۸)؛ خانه¬ای با چندین اتاق طراحی می¬کند که همانند آشیانه
پرندگان توسط یک محفظه فولادی و شیشه¬ای آویزان است. (خانه¬ای که شاید تصور
آن تنها در خیال و ایده¬پردازی¬های سینماگران ممکن باشد.)
افزون بر این، تاثیرپذیری معماران از سینما و به¬کارگیری آن در
ایده¬پردازی¬هایشان از جمله مواردی است که در بررسی رابطه بین سینما و
معماری می¬توان به آن اشاره نمود. امروزه غالب معماران ایده¬های فضایی و
حتی تجسم آن را از طریق زبان فیلم جست¬وجو می¬کنند.
به عنوان نمونه؛Jean Nouvel ، معمار فرانسوی، اظهار می¬کند که تصویرپردازی و
تجربه سینمایی به عنوان یک شیوه (و حتی منبع الهام) مهم برای ایده¬پردازی
پروژه¬های معماری اوست.
این معمار ۶۰ ساله با پروژه¬هایی چون خانه اپرای لیون (۹۳ – ۱۹۸۶)، مرکز
کنفرانس بین¬المللی (۹۳ – ۱۹۸۹، Tours) در کارنامه حرفه¬ای خود، می¬گوید:
“معماری همانند سینما در دو بعد زمان و حرکت جریان دارد. انسان یک ساختمان
را در ذهن خود در سکانس¬های مختلف درک و تصویر می¬کند. در طراحی و ساخت یک
بنا، پیش¬بینی و جست¬وجوی تاثیرات متقابل و ارتباط انسان-هایی است که از
برابر آن عبور می¬کنند، امری ضروری به¬نظر می¬رسد.
یک ساختمان از سکانس ـ پلان¬های پیوسته¬ای تشکیل می¬شود که معمار به همراه
برش¬ها (کات¬ها)، قاب¬بندی¬ها، بازشوها و تدوین، آنها را به وجود می¬آید.
عصر مجازی شدن چیست؟عصر مجازی نهایت توسعه و پیشرفت فناوری اطلاعات در فضای
سه بعدی و در محیطی مبتنی بر دانش است. بطور یقین گسترش عصر اطلاعات همراه
با فناوریهای پیشرفته موجود چهارمین موج تغییر را در آینده نزدیک در جهان
به همراه خواهد داشت.
تاریخ پیشرفتهای بشر در طول سه عصر کشاورزی، عصر صنعت و عصر اطلاعات بعنوان
سه موج تغییر اساسی اتفاق افتاده است. چهارمین موج تغییر یا عصر مجازی
شرایط جدیدی را خلق خواهد نمود که بیشتر امور روزانه زندگی بشر مجازی خواهد
شد. عصر مجازی مانند چتری هرکس را در هر زمان و هرجا زیر پوشش خواهد گرفت و
محدودیتهای زمانی، جغرافیایی و فضایی که بشر امروز با آن در ستیز است را
از بین خواهد برد. امکانات عصر مجازی بسیار زیاد است، به عنوان مثال،
اقتصاد مجازی، تجارت مجازی، بانکداری مجازی، آموزش مجازی، دولت مجازی،
ادارات مجازی، شرکتهای مجازی، پول مجازی و خدمات و تفریحات مجازی بخشی از
آنها میباشند. برای وارد شدن به عصر مجازی باید سرعت CPUها به چندین برابر
وضعیت موجود افزایش یابد، شبکههای پرسرعت با پهنای باند بسیار بالا وجود
داشته باشد و فناوری لازم برای ذخیره حجم بزرگی از داده بر روی حافظههای
لیزری و ملکولی امکانپذیر شود، نهایت اینکه، نرمافزارهای حقیقت مجازی بصورت
روی خط و بدون تاخیر توسعه کمی و کیفی یابند. با نرخ رشد فناوری موجود و
با در نظر گرفتن محدویتهایی علمی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی که در جهان
وجود دارد، پیشبینی میشود که تا دو دهه دیگر عصر مجازی فرا میرسد.
موج چهارم یا عصر مجازی :موج چهارم یا عصر مجازی در حقیقت، شکل توسعه و
تکامل یافته عصر اطلاعات و دانش است که در آیندهای نزدیک ظهور خواهد کرد و
فضای سه بعدی را در اختیار بشر قرار خواهد داد. عصر کشاورزی با هدف تهیه و
تامین غذا بوقوع پیوست و تقریبآ سی هزار سال دوام داشت. عصر صنعت پس از آن
شکل گرفت و مشکل ابزار و مواد را که نیاز آن زمان بشر بود برطرف نمود و
حدودآ ۵۰۰ سال دوام داشته و در بعضی از کشورها همچنان حاکمیت دارد. موج سوم
مربوط به عصر اطلاعات است که با حضور رایانه معرفی شده به سرعت در حال
گسترش و توسعه بوده و به پیش میرود و حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات را
شدیدآ تحت تاثیر خود قرار داده است، اینترنت مشخصترین نماد این عصر است.
موج چهارم در راه است و بزودی دنیای سه بعدی را به جهان عرضه خواهد کرد و
شرایطی را فراهم میکند تا تخیل انسان بتواند به حقیقت نزدیک شده و فضای
جدیدی را معرفی خواهد نمود که بسیار توسعه یافتهتر و متفاوت با جهان امروز
است. جامعه اطلاعاتی امروز باید چشم انداز روشنی برای ادامه مسیر خود به
سمت رشد و پویایی داشته باشد، عصر مجازی میتواند دورنمای تحول درازمدت
جامعه اطلاعاتی امروز باشد.
تعریف یک واژه: وانمود سازی(Simulation)
وانمود سازی چیست؟زمانیکه مردم با هم زندگی می کنند و ارتباط بر قرار می
کنند در واقع در دانسته ها و خواسته های معمولی خود با دیگران شریک می
شوند.فرهنگ در امتداد این شریک شدن ایده ها پیشرفت و رشد می کند و به نسل
بعد منتقل می شود. فرهنگ از المانهای مختلفی تشکیل شده است و تصویر ذهنی
تنها یکی از این المانهای مختلف است ، تصویر ذهنی یک وسیله برای تعریف کردن
یک فرهنگ است.
وانمود سازی یکی از فاکتورهای با اهمیت است ،که باعث تاثیر برگسترش یک
فرهنگ می شود. وانمود سازی یک کپی بدون اصل است، که بر پایه تصویر ذهنی
قرار گرفته است.تلویزیون و رسانه ها نمونه هایی از وانمود سازی می توانند
باشند که به آن صورت خیالی نیز می گویند.با نقش زدن بر روی کاغذ از یک شیء
از گذشته می توانیم آنرا در زمان حال نشان دهیم و برای آینده حفظ کنیم. این
تنها راهی است که ما میتوانیم گذشته را در زمان حال قابل دیدن کنیم.ایده
درست همانی است که در عکس یا سینما وجود دارد،نمایش گذشته و دوباره به
نمایش گذاشتن در حال و آینده.
نقاشی نقش مهمی در گسترش فرهنگ بازی میکند.نقاشی یک وانمود سازی است که
بسیار مهم است زیرا به مردم اجازه میدهد مه دانش و استعداد خود را در یک
قالب هنری به نمایش بگذارند.تصاویر نقاشی ها اشیاء واقعی را فاش نمی کنند
در عوض نقاشی تفسیری از یک شیء در ذهن یک فرد است که تبدیل به ماده می شود و
میتواند بوسیله سایر افراد مشاهده گردد.
تصاویر ذهنی بوسیله معماری نیز قابل دیدن هستند.مردم بناهای معماری
میسازند.بناهایی که فرهنگ آنها و زیبایی شناسی معماری را که در فرهنگ شکل
گرفته تعریف می کنند و بنای ساده را از هنر متمایز میکنند. معماری یک تصویر
مادی است که حقیقتا وجود دارد ،برخلاف نقاشی،عکسها یا سیینما که تصویر بر
روی یک بوم،کاغذ یا حلقه فیلم است.بدون شک کاغذ یا فیلم از ماده تشکیل شده
است اما این مواد تنها واسطه ای برای نگهداری تصویر هستند.معماری یک تصویر
است که نمایش داده میشود و فضای واقعی را اشغال میکند و در زمان وجود
دارد.معماری همنین تصویری است که خود را بدون احتیاج به عکاسی یا سینما
منتقل می کند.
همان طور که زمان پیش می رود، فرهنگ رشد و پیشرفت می کند،در حالیکه درونش
زمان را در تمام فرم های آن ذخیره می کند ـ گذشته،حال،و آینده .این تاثیر
کریستال زمان نامیده می شود.کریستال زمان در سینما قابل مشاهده است. دلوز
توضیح میدهد که پیشرفت سینما میتواند یک راه عالی برای محصور کردن زمان در
تصاویر باشد،چراکه سینما مجموعه ای از تصاویری است که در گذشته گرفته شده
است و بار دیگر در حال به نمایش در آمده است و آنرا کامل می کند با حال
درحال عبور.دلوز،در مقاله اش کریستال زمان شرح داده است که زمان درون
کریستال همانطور که می گذرد به دو بخش تقسیم میشود.« زمان باید به دو نیم
شود در همان موقع همانطور که خودش را محدود یا باز می کند:به دو دهانه غیر
متقارن تقسیم می شود،یکی از آنهایی که تمام حال در حال گذر را میسازد،در
همان زمانی که دیگری تمام گذشته را حفظ می کند. زمان از این قطعه تشکیل
یافته است،این زمان است،چیزی که ما در کریستال می بینیم .»این نمونه ای است
از فرم کریستال زمان.زمان به دوراه تقسیم می شود گذشته و حال ،که دائما
تغییر می کند به طور هموار به گذشته تبدیل می شود.پس دو شکل زمان به هم
پیوسته هستند.در کنار هم آنها کریستال زمان را می سازند.
از هنگامی که عکاسی به وجود آمد، زوایای جدیدی از فضای معمارانه و محیط
مصنوع کشف شد. نقش عکس در ثبت منظره ها، بازی نور و سایه و نمایش مجدد آن
به معماران آنچنان اهمیت یافت که در همه مدارس معماری از این امکان جدید
برای آشنا کردن دانشجویان با فضا استفاده شد و عکاسی در زمره درس های مدارس
معماری درآمد. اما هنگامی که برادران لومیر نیز موفق شدند بیست وچهار فریم
متوالی را بر پرده سفید از مقابل چشم بگذرانند، هنری پدید آمد که قرابتی
هیجان انگیز با معماری دارد، فیلم برخلاف عکس، زمان دار و متحرک است و
مانند معماری از توالی مناظر و حوادث ساخته می شود، تفاوت معماری و فیلم در
این است که در اولی امکان انتخاب زاویه دید برای بیننده وجود دارد، لیکن
در دومی این انتخاب توسط فیلمساز قبلا انجام گرفته است، به همین دلیل درک
معماری فاقد آغاز و انجام است و فیلم شروع و پایان دارد.
پیوندخویشی سینما و معماری باعث شده است که خیل بسیاری از کارگردانان موفق
سینما را کسانی تشکیل دهند که یا معمار بوده اند، یا از پیش به معماری توجه
داشته اند، به فرتیس لانگ و کاردل رید می توان اشاره کرد، همچنین در
ایتالیا بسیاری از معماران تحت تاثیر «لوچینوویشلونتی و آنتونیونی»اند که
بناها و شهرها را در قلب فیلم های خویش می نشاندند. سنتی که توسط «برناردو
برتولوچی» پی گرفته می شود. «نیکلاس ری» درباره عشق خود به سینماسکوپ
بارهاگفته است که «این عشق با گذران چند ماه در گستره افقی [فرانک لوید ]
رایت (معمار آمریکایی) در تالیزین غربی جوانه زد.»
پس از مرگ یادداشتی از رایت در میان کاغذهایش پیدا شد. او نوشته بود اگر
بنا باشد فیلمی از زندگی اش ساخته شود، آرزو دارد این فیلم را جان هوستون
(فیلمساز) بسازد، رایت خانه ای را که جان هوستون برای خود طراحی کرده و
ساخته بود، دیده و آن را بسیار تحسین می کرد، شاید دلیل انتخاب رایت همین
بود. رایت یک فیلمساز آماتور نیز بود. او یک فیلم شانزده میلی متری از
ساختمان های لارکین در بوفالو ساخت که در آن آجرهای قرمز را از این برج به
آن برج دنبال می کرد، قسمت هایی از این فیلم، در فیلم «معماری رایت» ساخته
مورای گریگور آمده است.
رم کولهاس برخلاف قاعده از فیلمنامه نویسی و فیلم سازی به معماری روی آورد و
امروز معمار و شهرساز مشهوری است. او می گوید: «کار من هنوز فیلم سازی
است، شگفتا که تفاوت اندکی بین این دو – معماری و سینما – وجود دارد، فکر
می کنم هنر یک فیلمنامه نویس به تصور درآوردن توالی صحنه هایی است که حالتی
از تعلیق و زنجیره ای از حوادث را شکل می دهد…»
او اضافه می کند: «بیشترین دقت من هنوز نیز صرف مونتاژ می شود… مونتاژ فضا.»
همانگونه که گفته شد، مهمترین وجه مشترک بین سینما و معماری «پیوند» است،
عناصر پیوند در هر یک، بسته به ذات فیزیکی و فن آنها، متفاوت است، لیکن تا
حدود زیادی از ساختاری مشترک برخوردارند. مهمترین عنصر پیوند فضا، در
معماری «راه» و «راهرو» است، خروج از هر «فضا» بر «فضای» دیگر از «راه» و
«راهرو» و به واسطه «در»، «دروازه»، «طاق» و عناصری از این دست صورت می
گیرد، شاید این امر در سینما به ترتیب «عبور»، روشن شدن و محو شدن در شکل
کلاسیک و ترفندهای دیگر در تدوین های جدید است. گاه این عناصر عینا با عنصر
معماری بیان می شود، گاه از عناصر دراماتیک و روش های فیلمبرداری استفاده
می شود و گاه ترکیبی از هر دو به کار می آید. برای مثال در فیلم «درخشش» به
کارگردانی «استنلی کوبریک» که در سال ۱۹۸۰ با بازی جک نیکلسون تهیه شد، از
عنصر ترکیبی (فضایی – دراماتیک) برای پیوند یا تدوین فیلم استفاده شد.
داستان این فیلم قصه نویسنده ای است که دچار عدم تعادل روحی است و در هتلی
خالی از مسافر همسر وحشت زده و پسر خردسال خود را مورد تهدید قرار می دهد.
نقش عنصر پیوند صحنه های مختلف فیلم را، راهروی طویل هتل به عهده دارد و هم
زمان حرکت سریع پسر خردسال با یک سه چرخه در طول این راهرو پیوند دراماتیک
بین صحنه های فیلم را برقرار می کند.
حرکت پسر خردسال در طول این راهرو با باز شدن درهایی به اتاق های مختلف هتل
که در هر یک از آنها صحنه ای از صحنه های فیلم گشوده می شود، پیوند میان
صحنه ها را برقرار می کند.
علی رغم فضاهای بسیار کابوس واری که صحنه های مختلف این فیلم را ساخته است،
شگرد استادانه کوبریک در تدوین فیلم و پیوند بین صحنه ها با استفاده از
عناصر واقعی و ملموس، پرداختی بسیار استادانه به فیلم داده است.
تنوع عناصر پیوند دهنده صحنه های مختلف به تعداد فیلم سازان مختلف وجود
دارد و ذکر گونه های دیگری از این فضاسازی ها در اینجا لازم نیست. تنها
تاکید بر این نکته جایز است که توفیق بیشتر فیلم های مهم و فیلم سازان مطرح
و صاحب سبک مرهون استفاده دقیق، به جا و استادانه از عناصر پیوند، به
صورتی است که خود این عناصر در ساختار فیلم دخالتی مثبت و دراماتیک پیدا
کنند.
همان گونه که در معماری نیز چنین است. هر گاه در یک اثر معماری نیز فضای
ارتباطی از خصوصیات لازم، فضایی تهی شود و صرفا به یک فضای عملکردی تبدیل
شود، بسیاری از وجوه مثبت را نیز گمرنگ خواهد ساخت. استفاده از عناصری
مانند حرکت چرخ های قطار، مناظر اطراف یا از این قبیل، برای پر کردن فواصل
بین صحنه ها گرچه در اولین فیلم هایی که از این شگرد استفاده کردند تا
حدودی نو بود، لیکن دیگر به یک فرمول خسته کننده تبدیل شده ویادآور
راهروهای بی خاصیت، طویل و یکدست ساختمان های اداری کسل کننده است.
علاوه بر مساله عناصر پیوند صحنه ها و ورود و خروج از صحنه های مختلف،
ترکیب توالی صحنه ها نیز اهمیت اساسی دارد، سینما، معماری و همچنین موسیقی
در اینجا از مشابهت های دیگری برخوردار می شوند. حرکت از یک صحنه بلند به
صحنه ای کوتاه یا صحنه ای با ضرباهنگ سریع و تند به صحنه ای با آهنگ آرام
یا هر شگرد دیگری از این دست ساختار موفق یا ناموفق یک فیلم را خواهد ساخت.
البته روش و الگوی خاصی برای این منظور وجود ندارد. این خلاقیت یک فیلم
ساز است که ترکیب توالی صحنه ها را شکل می دهد، همانگونه که ترکیب خلاق
فضاهایی که احساسات متفاوتی در بیننده برمی انگیزند موضوع معماری است.
نقد
ارتباط بین معماری و سینما فراتر از خویش ذاتی آنهاست، سینما که تخیل در آن
بی حد و مرز است می تواند ابزاری مهم برای تحول معماری باشد، سینما می
تواند به نقد معماری ومحیط مصنوع بپردازد و زیبایی ها و زشتی های پنهان آن
را برجسته و نمایان سازد. زیبایی بسیاری از فیلم ها، مرهون همین نکته است .
فیلم سازان، توان آن را دارند که قوه درک بیننده را تحت تاثیر قرار دهند و
داشتن پیرامونی معمارانه تر را با افسون فیلم به آرزو و خواست بینندگان
تبدیل کنند.
سینما و معماری وجه مشترک دیگری نیز دارند هر دو، این روزها شیفته فن آوری
بسیار پیشرفته اند. نسل جدیدی از فیلم های فضایی – دنباله فیلم هایی «چون
جنگ ستارگان» نوع دیگری از برخورد با فضا و امکانات معماری را بر می
گزینند.
سینمای تخیلی – علمی، جلوه های ویژه، قدرت، عمق و شور بیشتری دارد.
زمینه فانتزی این نوع سینما و دوری از زشتی های پر اعوجاج واقعیت، اجازه می
دهند که صحنه ترجمان ساده تری نسبت به توجهات تشریحی از عناصر بی روح
داشته باشد و زمینه بدون واسطه به هنرپیشه اصلی تبدیل شود.
«اودیسه فضایی» ساخته استانلی کوبریک یا «ژرفا» از اسپیلبرگ را می توان از این زمره دانست.
ادامه بسیار فن آورانه این فیلم ها از تکنیک های کامپیوتری استفاده می
کنند. دنیای «واقعیت مجازی» سرنوشت آینده بسیاری از فیلم ها را رقم می زند.
این تکنیک خواه ناخواه جای سینمای نه چندان موفق پرده های بسیار عریض،
فیلم های سه بعدی، سالن هایی با صندلی چرخان و غیره را خواهد گرفت. فضای
جدیدی گشوده می شود تا بیننده سینما در انتخاب زاویه و توالی صحنه ها و
شاید داستان فیلم آزادی پیدا کند. معماری نیز توان آن را خواهد یافت که پیش
از ساخت به دقت و در ابعاد واقعی جلوه های فضایی را که طرح ریزی کرده است،
به چشم ببیند، به نظر می رسد خویشی بین سینما و معماری بیش از پیش تعمیق
می شود و دنیای تخیل بر روی هر دو بازتر می شود.
سینما که در ابتدا با به نمایش در آوردن آثار دور از دست به عنوان ابزاری
برای انتقال مفاهیم معماری یا آموزش معماری شناخته می شد، می رود که جزو
تجزیه ناپذیری از شناخت فضا – زمان و به عبارت دیگر جزیی از مفاهیم ذاتی
معماری شود. دنیای آینده، با هر نامی که بر آن بگذاریم، تفاوتی اساسی با
تمدن صنعتی خواهد داشت. حاصل تمدن تخصص گرایی بود و ما بار دیگر شاهد به
وجود آمدن انسان هایی جامع خواهیم بود. ظهور مجدد «شمن»ها دور از انتظار
نیست. کسانی که به امکانات به دست آمده تسلط خواهند داشت و عرصه خلاقیت
آنها محدود به زمینه ای خاص نیست، شاید ترکیب متفاوتی از سینما- معماری،
موسیقی – کامپیوتر و نوع جدیدی از مواجهه با فضا را به وجود آورند.
صدا، دوربین، معماری
طی قرنها، چندین فیلم ویژگیهای معماری را در نقش اصلی به نمایش
گذاشتهاند . به راحتی میتوان صحنههایی از سری فیلمهای ۰۰۷ جیمزباند را
به خاطر آورد که در آنها جنایتکاران در خانههای مدرن و کاملا راحت زندگی
میکردند.
بی تردید معماری نخستین چیزی نیست که با فکر کردن در رابطه با فیلم به ذهن
میرسد، اما پس از خلق تصاویر متحرک (انیمیشن)، معماری غالبا نقشی کلیدی در
این زمینه ایفا کرده است.
ساختمانها در شکلگیری نقش کاراکتر های فیلم موثرند و به درک ظرافتهای نهفته در داستان فیلم یاری میرسانند.
به عنوان مثال به فیلم «نمایش ترومن» می پردازیم که در آن ترومن بربانک نقش
شخصی با نام جیمکری را ایفا میکند. وی که در شهری خیالی در آمریکا زندگی
میکند و زندگی به نسبت خوبی نیز دارد ناگهان روزی متوجه میشود که زندگیش
واقعی نیست و بخشی از یک نمایش طولانی مدت تلویزیونی است که میلیونها
بیننده دارد که ناظر زندگی ترومن از دوران کودکی تا بزرگسالی بودهاند.
این فیلم در ساحل «فلا» شکل میگیرد. ساحلی که به شکلی تزیین شده که کمتر
کسی به غیرواقعی بودن آن پی میبرد. «دوانی پلیتر _ زیبرک، شرکتی که در
طراحی ساحل دریا مهارت دارد این مجموعه را از روی مدل شهری آن که مطابق با
خانههای محلی در شهرهای کوچک جنوب است، ایجاد کرده است. این دیدگاه که
ناشی از حس غربتی است که به بیننده نیز منتقل می شود ، ایده پس زمینه زندگی
به اصطلاح فوقالعاده ترومن را شکل داده است.
در فیلمهای دیگری مثل « دستهای قیچی مانند ادوارد» که نویسندگی و
کارگردانی آن را «تیم برتون» انجام داده است، طراحی فوقالعاده صحنه به
ونه ای است که بیننده به هیچ وجه متوجه ساختگی بودن آن نمی شود.
اداورد که نقش آن را جانی دپ بازی میکند مردی است که در یک آزمایشگاه توسط
مخترعی که مدت کوتاهی پیش از تکمیل ادوارد میمیرد، به وجود میآید.
ادوارد در قصرش تنها میماند تا زمانی که با زنی محلی آشنا میشود که او را
با خود به خانه اش در حومه شهر و به جایی با نام خانههای آشپزان میبرد.
این بخش از شهر تنها به کمک نقاشیهای پاستل ساخته شده است.
این فیلم که در فلوریدا فیلمبرداری شده است تصویر خانههای حقیقی را به
نمایش میگذارد که به مراتب راحتتر از ساخت آنها در محوطه استودیو در
لسآنجلس است. سبک زندگی آمریکاییهایی که در حومه شهر زندگی میکنند به
گونه ای عجیب و غریب است که در آن ادوارد تنها موجود واقعی آنجا به حساب
میآید.
در هر دو فیلم، خانه بخش عمدهای از داستان فیلم به شمار میرود و معمار
داخلی اغلب به واسطه سبک خاصی که در معماری به کار میبرد تا همه چیز با
شخصیت اصلی داستان به نوعی تطابق داشته باشد، نقش عمدهای به عهده دارد.
در مقاله آثار معماری آوریل سال ۲۰۰۲، توماس هاین، منتقد معماری درباره
بدنامی خانه مدرن شیشهای توضیح میدهد: «در حالی که ایدئولوژی پشت این
بناها، آزادی، انطباقپذیری، نور و هوا را دنبال میکند، خانههای مدرن در
فیلمها اغلب جایگاه انسان های شرور و قدرت طلب است.»
به راحتی میتوان صحنههایی از سری فیلمهای ۰۰۷ جیمزباند را به خاطر آورد
که در آنها جنایتکاران در خانههای مدرن و کاملا راحت زندگی میکردند.
در فیلم «الماسها همیشگی هستند»، ارنست استاورس بلوفیلد، دشمن باند در
خانهای که توسط جان لاتنر معمار نامی کالیفرنیا ساخته شده است، زندگی
میکند. در مورد نقشی که خانهها دارند خانه شیشهای و منحصربهفرد الرود
در پالم اسپرینگر نقش کلیشهای خانههای مدرن را به عنوان مرکز شیطان و
شرارت تایید میکند.
وقتی که مکانهای واقعی در قالب مجموعهها مورد استفاده قرار نمیگیرند،
کارگردانان اغلب به معماران رو میکنند و طراحان و متحرکسازان را به خلق
محیطهای فوق مدرن از نظر معماری وامیدارند.
در فیلمهایی چون «دونده تیزپا»، سری فیلمهای «جنگ ستارگان»، «تپه شنی» و
«عنصر پنجم» مکانهای واقعی در دنیای تخیلی شبیهسازی شدهاند.
«بیشتر فیلمسازان بزرگ از رنگ، نور و چشماندازهای ساخته شده برای خلق
دنیای مصنوعی استفاده میکنند درست به همان شکلی که یک معمار خوب ساختمان
میسازد» این مطلب در پایاننامه معماری مارک وستون، دانشجوی معماری
دانشگاه میشیگان با عنوان «بحران ساختشکنی و بازسازی مجدد تشابهات از طریق
طرحهای ویدئویی و تلویزیونی» ذکر شده است.
در این مقاله او توضیح میدهد که متن گفت و گوها در بیشتر فیلمها از افکار
فضایی نشات میگیرد. «قلعه تنهایی» سوپرمن، خانهای یخی در قطب شمال است
که با کاربرد خلاقانه نور و طراحی دید شکل گرفته است. التبه روی طراحی
ساختمان فیلم «سوپرمن ۲» بحث وجود دارد.
«این محل فراتر از فرضیات معماری و بسیار اعجابانگیز است» این مطلب را «لکس لوتر»، که نقش آن را «جین هاکمن» بازی میکند گفته است.
طی قرنها، چندین فیلم ویژگیهای معمار را در نقش اصلی به نمایش گذاشتهاند
که مهمترین آنها عبارتند از «سرچشمه»، «زمان ملاقات با بیگانگان» و «آقای
بلندینگز خانه رویاهایش را میسازد.»
«سرچشمه» اشارهای است به معمار مشهور آمریکایی «فرانک لیود رایت»، که
شخصیت اصلی یعنی هوارد روارک را گری کوپر بازی میکند. طرح روارک برای خانه
آستین هلر در فیلم تقریبا همان خانه مشهور رایت به نام «آبشار» است.
خودپسندی و خودخواهی روارک در فیلم بیشباهت به شخصیت واقعی رایت نیست. «من
خانه نمیسازم تا مشتری به دست آورم، من مشتریانی دارم که برای آنها
خانهسازی میکنم.» این جملهای است که وی در پاسخ به درخواست ساخت خانهای
مطابق با سبک معماری تاریخی گفت. او سرسختانه از انجام چنین کاری امتناع
میورزد مگر این که بتواند بنای نویی بر اساس ایدههای خود و ساخته خویش
خلق کند.
روارک برای تشریح نقطه نظرش میگوید: «یک بنا همانند انسان بی عیب و نقض اما منحصر به فرد است.»
تنها معماریهای افسانهای در فیلمها به چشم نمیخورند. محبوبیت بیش از حد
فیلم های مستند طی دهه گذشته موجب شد تا فیلمسازان بسیاری در به تصویر
کشاندن تاریخچه معماران و طرحهایشان با یکدیگر رقابت کنند.
«معمار من: سفر یک پسر»، داستان ناتانیال کان، پسر نامشروع معمار «لوییسِ
ال کان» مرحوم و تلاش وی برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر درباره پدری است
که چیزی زیادی دربارهاش نمیداند.
این فیلم بیننده را با خود به دور دنیا میبرد و آثار معماری کان را به
تصویر می کشد در حالی که ناتانیال کان سعی میکند تا شواهد موجود درباره
زندگی پدرش را کنار هم گردآورد.
«سفر دریایی» که داستان لویچ راهنمای تور اتوبوسهای دو طبقه در شهر
نیویورک است نمونه دیگری از یک فیلم مستند است که ویژگی های معماری مکان
هایی که فیلم در آن ها جریان دارد را به تصویر می کشد. علاقه لویچ به این
شهر بزرگ باعث شده تا مخاطب را با خود به درون شهر ببرد و همچنان که شهر و
معماری بی نظیر آن به تصویر کشیده می شود، فیلم جریان دارد و در طول مسیر
داستان فیلم بازگو می شود. کارشناس تاریخچه معماری بناها و ساکنین آنها که
شهر را با ساختمانها و پل هاش دوباره زنده میکند و بر فراز آسمانخراشها
سرک میکشد ساعتها برای پل بروکلین وقت میگذارد و با دانشی فراتر از یک
معمار یا تاریخدان درباره نیویورک با اتوبوس به گردش میپردازد.
این ها نمونه هایی از این فیلمهایی بودند که علاوه بر موضوعات جذاب سعی بر
آن داشته اند تا معماری شهر مورد نظر را به نمایش گزارده و بیننده را
محسور ظرافت ها و زیبایی های خود کند.
و...
|
کلمات کلیدی مرتبط:
پاورپوینت
, بررسی مبانی نظری
,طراحی مجموعه سینمایی
, “سینما هنری چند بعدی”
,
|
مقالات مرتبط در این دسته |
پاورپوینت بررسی استاندارد ،ضوابط ،برنامه فیزیکی و ریز فضاهای طراحی مجموعه سینمایی
|
دانلود , پاورپوینت ,بررسی برنامه ریزی فیزیکی طراحی خانه شهروند.pptx
|
دانلود , پاورپوینت ,بررسی برنامه ریزی فیزیکی طراحی کانون پرورش فکری کودکان.pptx
|
دانلود,پاورپوینت ,بررسی برنامه ریزی فیزیکی طراحی مجموعه فرهنگی مولانا.pptx
|
دانلود , پاورپوینت ,بررسی استانداردها ، ضوابط طراحی و برنامه فیزیکی طراحی خانه مد .pptx
|
دانلود , ضوابط طراحی و برنامه فیزیکی خانة فیلم و سینما -پاورپوینت
|
دانلود , استاندارد هتل -پاورپوینت
|
دانلود , انواع پله و پله های گرد, عکس -پاورپوینت
|
دانلود رایگان ,اندازه و استانداردها در طراحی پایانه اتوبوسرانی-پاورپوینت
|
دانلود پاورپوینت ریز فضاها + مساحات و ,دیاگرام حرکتی در بیمارستان
|
دانلود , ضوابط پارکینگ ها در مناطق مسکونی -پاورپوینت
|
|
|
-
۰
۰
- ۹۶/۰۹/۱۵